モデムエミュレーターを使用した場合のAC3, AC3SLの2Pラグについて
こんにちは。サークル「レイヴンズエッジ」のすつーか @ravencoding です。
昨日発表しましたモデムエミュレーターについてたくさんの反応がいただけてとても嬉しく思います。
PVやBOOTHショップページも多くの方にご覧いただいている様子で今後の対戦コミュニティが盛り上がることがとても楽しみです。
昨日発表しましたモデムエミュレーターについての多くの反応をいただきましたが、その中でAC3, AC3SLの2Pラグの問題について触れている方がいらっしゃいましたので、この場でご説明したいと思います。
2Pラグとは、i.LINKでPS2同士を接続して対戦を行うと、2P側に操作遅延が8フレーム程度(当サークル調べ)発生してしまうものです。
1P側は操作遅延がないため、対戦環境としては不公平な状態となってしまう問題があります。
しかし、モデムエミュレーターを使用した場合はこの2Pラグの問題は回避可能です。
具体的に申しますと、対戦相手にCOMを含めずに対戦すればOKです。
以下にAC3SLでの画像を添えて説明したいと思います。
上記の画像のように1PLAYERを選択した場合、対戦相手にCOMを含めると2Pラグの問題が発生し、RECEIVE SIDEを担当した側に操作遅延が発生します。
操作遅延が発生する場合は以下の画像の場合です
MODEM VSのメニュー画面で2PLAYERSを選択し、4人対戦にした場合は操作遅延が発生しません。(ただしPlayStation2の処理能力の都合で4人対戦は処理落ちが多発します)
ちなみに、AC2AAではそもそも2Pラグが存在しないため、とくに何も気にせず対戦をお楽しみいただけます。
同人サークル レイヴンズエッジは「モデムエミュレーター」の開発に成功&同人ハードとしての頒布活動を開始しました!
本ページは、主に「モデムエミュレーター」の頒布活動開始のお知らせとそのほか関連リンクのまとめページです。
こんにちは。同人サークル「レイヴンズエッジ」のメンバーであるすつーか@ravencodingです。
私は初めてプレイしたアーマード・コアがAC2で、その影響かAC2系で対人をたくさんやりたいと思っている人です。
しかしながら、普通はAC2系でネット対戦をやろうとなると、AC2AAでPlayStation2対応USBモデムを使って電話回線を用いなければネット対戦ができません。
AC2AAはPS2のモデムでないとネット対戦ができないのです。
ACNX以降の作品ではハブ等での接続によるローカルでの対戦が可能*1でしたが、それ以前の作品であるAC2AA, AC3, AC3SLはモデム対戦でしかネット対戦ができません。
つまり、光回線でAC2AA, AC3, AC3SLのネット対戦をすることはこれまで現実的ではありませんでした。
しかし、「モデムエミュレーター」があれば事情は違います。
プレスリリースにも記載していますが、「モデムエミュレーター」を利用することで電話回線を使わずともインターネット回線でネット対戦が可能となります。
ファームウェアを作っていただいたサークルメンバーのMasataka SAWAHARA氏にはこの場をお借りして感謝申し上げます。
(昨年の出来事にはなりますが私一人で余暇時間を使い半年ほど奮闘したものの完成させることはできず、同氏に相談したところ一週間ほどでしょうか、ほぼ完璧に動作する試作品を作っていただけました。それだけでなく、さらにマイコン基板で動作する、より低遅延でより使いやすい完成版を作っていただきました。感謝してもしきれません。)
また、サークルメンバーのMahoro Hoshizuki氏には動作確認や遅延の改善のためにファームウェアの設定値等をより良いものにすべく、さまざまな調査を実施いただいたことでフィードバックを得て、よりよいものに仕上がりました。改めましてこの場をお借りして感謝申し上げます。
対応のゲームソフトはAC2AA, AC3, AC3SLで、タイトル画面から選択できるモデム対戦モードで利用できます。
USBデバイスなため、PlayStation2本体にUSBケーブルで接続して利用します。
詳細な使い方はPVやマニュアルをご覧ください。
また、マイコン基板へのファームウェア書き込みが困難な方向けに、
すぐ利用できる状態の「モデムエミュレーター」をBOOTHで頒布します。
AC2AAにおいては発売から22年が経過しましたが、
当時プレイされていた方は本デバイスをきっかけに、22年ぶりにレイヴンに復帰を考えてみてはいかがでしょうか?
もちろん、最近レイヴンになられた方も本デバイスでネット対戦をお楽しみいただければ幸いです。
- PV
- 頒布サイト(BOOTH)
- モデムエミュレーターのマニュアル
- サークルTwitterアカウント
https://twitter.com/ravens_edge2023
サークル「レイヴンズエッジ」はPlayStation®2用ソフトにおけるモデム対戦機能が搭載されたARMORED CORE®シリーズで利用可能な、PlayStation®2対応USBモデムエミュレーターの開発に成功しました。また、同人ハードウェアとして頒布活動の開始をお知らせいたします。https://t.co/PO45BI26I4
— ravens_edge (@ravens_edge2023) 2023年4月14日
- プレスリリース
Processingで2Dのゲーム作ろうとして忙しくて2年前に開発が止まってしまったリポジトリを公開しました
こんにちは、すつーかです。
最近ユーリ!!! on Iceをみてスケートやりたくなってきたので6年ぶりにスケートをやりはじめました。
フィギュア初級だけは取っててそこからすぐに辞めちゃってたんですがあのとき取ったバッジはどこへいったのやら...(たぶん実家のどこかで眠ってる( ˘ω˘ )
雑談はこのくらいにしておいて、
Processing Advent Calendar 2016 - Qiita
の16日目の話題に移りましょう。
もう4年も前になるんですが、学生時代にProcessingで2Dのゲームを作ろうといそいそと奮闘していた時期がありました。途中までしか作れてないんですが、今回思い切って公開することにしました。
といっても、昔のドラクエみたいなマス移動だとか、
昔のゼルダの伝説でよくあった、草を切るとか燃やすとか氷を溶かすとか氷の上を滑るとか池ポチャしたら死ぬぐらいしか組んでません。
レトロなゲームではよくあった処理ですね。
社会人になってから生活リズムががらっと変わってしまい、本職はゲームプログラマというわけでもないので余計に触る機会がなくなってしまい、
気がつけば進捗が全くなくなってしまいました。
(最近は減ってますが、家に帰ったら寝るだけとか結構あったので余計に。。
3年くらい前から、
「完成したらソース公開しよう...ここの処理きたないからもっと良くしてからソース公開しよう...。」
と心に決めていたのですが、これではいつまでたっても公開できないのでもう思い切ってgithubで公開することにしました。3年前の自分ごめん。
ひとまず恥ずかしいコメントとかは削除しました。TODO的なコメントやメモが色んな所に書かれててそれはちょっと恥ずかしいのですが削除するのもマズイと感じながらも文言修正する気力が無いのでそれはもうそのまま思い切って残してます。
エフェクトの処理については2年前のアドベントカレンダーで取り上げたのでそちらを見ればソース追いやすいかなと
stukacoding.blog.fc2.com
あと、いつの間にかProcessing3がでててびっくりしました。ここ数年processingからも離れていたのでなんだか浦島太郎になった気分...。
当時このコードを書いてたころはProcessing1からでした。
途中でprocessing2がリリースされたのでprocessing2で動くのは確認済みです。
もしかしたらProcessing3だと動かないかも。というかそういう問題以前にコミット漏れとかしてないかちょっと不安。
このクラスがありません!!そんなメソッドなんてねぇよ!!的なエラーがあったら多分ファイルをコミットし忘れてるのでリプ飛ばしてください...すいません...。
めっちゃ参考にしたいです!!とか、うごきません!!(憤怒)とかすつーかさんと一緒に開発したいです!!(キャッキャ(*´∀`) (´∀`*)ウフフ)とかもしあったら twitterで @ravencoding にリプとばしたら対応しますのでお気軽にどうぞ。
素人が作ったコードなので役に立つかどうかはわかりませんが、processingでレトロなゲームを作ろうとされてる方の役に立てればと思います。